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Sistema de Batalla RPG

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Sistema de Batalla RPG

Mensaje por Zenel el Vie Mayo 07, 2010 11:30 pm

Nota: He decidido desarrollar un sistema simple, pero más completo para las batallas del RPG, ya que no creo qe sea conveniente usar algunos con muy poco sentido, como quitar un tanto por ciento según el ataque, por ejemplo, Placaje quita 20% de la vida, primero, muchos Pokemon tienen PS diferente, y además, ese sistema se olvida por completo de los NIVELES, un Pokemon de Nivel 1 le va a quitar a uno de nivel 100 el 20% del PS con un placaje, es ridículo. Por ello, voy a desarrollar este sistema, que se basa en estadísticas.

Cálculo de Daño:
Para combatir se deben tener en cuenta diferentes pasos, y uno de ellos (el más importante) es calcular el daño que ejerce un ataque, ya sea en el enemigo, o en nosotros. Hay que seguir unos simples pasos, es muy sencillo.

1-Elegir ataque
2-Sumar el Daño del ataque al estado correspondiente.
>>Si el ataque es tipo físico, sumar al Ataque del Pokemon.
>>Si el ataque es tipo Especial, sumar al Ataque Especial del Pokemon.

3-Ahora, con el daño Total (ataque más estado) Debemos restarselo a la defensa correspondiente del oponente.
>>Si el ataque es tipo físico, restar a la Defensa del Pokemon.
>>Si el ataque es tipo Especial, restar a la Defensa Especial del Pokemon.

4-Habiendo hecho esto, ahora tendremos el Daño Final, que restaremos al PS del Pokemon que reciba el ataque.
5-Si el ataque tuviera algún efecto ahora se activaría.
6-Si hay algún estado alterado, que modifique el daño, este afecta directamente al Daño Final (como gruñido...Etc)


Nivel:
Los Pokemon pueden subir de nivel ganando experiencia, estos niveles van desde el 1 al 100.
Cada Vez que un Pokemon Sube un Nivel gana nuevos estados, dependiendo del Pokemon.
-El Numero entre parentesis es el valor Base del Pokemon al nivel 1)


>Charmander


PS= 2 (11)
Ataque= 2
Defensa=1
Ataque Especial=1
Defensa Especial=1
Velocidad=1

>Cyndaquil


PS= 2 (11)
Ataque= 1
Defensa=1
Ataque Especial=2
Defensa Especial=1
Velocidad=1

Ataques:
Cada uno de estos ataques tiene su propio efecto, si se trata de daño, se suma el de el estado correspondiente.

Spoiler:
>Arañazo
Daño: 1-6
Efectos: Ninguno
Tipo: Físico
PP: 35

>Gruñido
Daño: Sin daño
Efectos: Los siguientes 3 ataques físicos del oponente, pierden 2 de ataque. No se acumula. (-2 Daño X 2T.)
Tipo: Estados
PP: 30

>Látigo
Daño: Sin daño
Efectos: Los siguientes 2 ataques físicos que realices, ganan 2 de ataque. No se Acumula. (+2 Daño X 2T.)
Tipo: Estados
PP: 30

>Malicioso
Daño: Sin daño
Efectos: Los siguientes 2 ataques físicos que realices, ganan 2 de ataque. No se Acumula. (+2 Daño X 2T.)
Tipo: Estados
PP: 30

>Pacaje
Daño: 1-6
Efectos: Ninguno
Tipo: Físico
PP: 35

>Ataque Arena
Daño: Sin Daño
Efectos: Los Siguientes 2 turnos el Pokemon rival tiene 20% más de probabilidades de fallar su ataque. (El efecto desaparece si se cambia de Pokemon)
Tipo: Estados
PP: 35

>Ascuas
Daño: 2+1D6
Efectos: 10% Probabilidades de quemar al rival. (1D10=1 o -)
Tipo: Físico/Fuego
PP: 35

Objetos:

Spoiler:
>Poción
Efecto: Restaura 20 PS. Un solo uso.

>Antidóto
Efecto: Cura el estado Veneno.

Pokeballs:
Cada pokeball tiene un indice de captura diferente.

>Pokeball
100% PS<<>> 1d10, 6 o menos.
50% PS <<>> 1d10 7 o menos.
20% PS<<>> 1d10 8 o menos.
Estado alterado + 2 Captura.

Experiencia
La experiencia que gana un Pokemon en combate, depende de muchos factores, como la duración, el nivel, etc, por ello la elegirá el DJ, aunque debe ser razonable, ni muy baja, ni muy alta, tenendo en cuenta estas normas de experiencia:

>Experiencia Necesaria para Subir de Nivel:
-Pokemon Básicos (No evolucionados)= 100 Experiencia X Nivel
-Pokemon Etapa 1 (Primera Evolución)= 500 Experiencia X Nivel
-Pokemon Etapa 2 (Segunda Evolución)= 1000 Experiencia X Nivel
-Pokemon Sin Evolución = 200 Experiencia X Nivel
-Pokemon Legendarios = 1500 Experiencia X Nivel
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